La storia racconta…

Per riempire un po questa sezione attualmente desertica, ques’oggi vi propongo un po di storia di quello che è l’ex guild wars 1. Per questo, non trattandosi di gw2, l’ho opportunamente messo tra le news dell’off topic. Con questo, ai più curiosi lettori auguro una buona lettura su quello che è il mondo di guild wars!

L’inizio:

  • Le ere antiche
  • L’avvento degli uomini
  • I problemi dell’Impero di Cantha
  • Malattie, morti e non-morti
  • Tribolazioni recenti

Prophecies:

  • Un regno disperato
  • L’esodo verso Kryta
  • Una nuova casa, una nuova sfida
  • Il cacciatore diventa preda
  • L’ascensione ed un nuovo nemico
  • La porta di Komalie
  • Il Re Lich si rivela
  • Epilogo

Cantha:

  • Prologo
  • Eroi dall’estero
  • Closer to the Stars
  • L’urna e la lancia
  • Tregua temporanea
  • Improbabili alleati
  • L’amicizia con i Kurzick
  • L’amicizia con i Luxon
  • Vere intenzioni
  • In soccorso dell’imperatore
  • L’ultima battaglia
  • Epilogo

Elona:

  • Reclute promettenti
  • Affari a Shady
  • Corni di guerra
  • Ed un eroe li guiderà
  • La strada per Vabbi
  • Un altro generale, un’altra scusa
  • L’eccelso, il saggio ed il magnifico
  • Nessun generale per Varesh
  • All’inseguimento di Varesh
  • Nel cuore dell’oscurità
  • Per uccidere un Dio

Eye of the North:

  • Atto I: L’inizio della fine
  • Atto II: Contro i Distruttori
  • Atto III: Il tempo degli eroi

Cronologia & Mappa

STORIA DI GUILD WARS

Le ere antiche

Più di 10.000 anni fa, i Giganticus Lupicus, conosciuti come i Great Giants, camminavano sulla terra. Non si sa come si siano estinti, anche se esistono numerosi reperti sparsi per il mondo delle loro ossa; nei continenti di Tyria ed Elona, dalla Costa Maculata alle parti più settentrionali delle patrie dei Charr e le Cimefredde Remote, come pure a sud come a Kourna; il luogo più comune di queste ossa gigantesche è il Deserto di Cristallo.


Il deserto di Cristallo

Circa 8000 anni dopo la scomparsa di questi giganti, appaiono nel mondo una razza di serpenti conosciuti come i Dimenticati, portati a Tyria dagli dei e considerati i veri guardiani del mondo. Per secoli hanno mantenuto l’equilibrio nel mondo, anche di fronte a razze difficili da domare come quelle dei Charr, facendole fiorire e prosperare. Questo fino all’avvento degli esseri umani.

Non molto dopo l’apparizione degli umani, il mondo lentamente scivolò indietro. Si espansero a macchia d’olio, occupando rapidamente i continenti conosciuti di Tyria, Cantha ed Elona, oltre ad occupare altri territori fino a quel momento sconosciuti
Con l’avvento degli umani, i Dimenticati esaurirono il loro compito originario e si ritirarono nell’allora Mare Cristallino, ma ben presto acquisirono un nuovo compito: divennero custodi e protettori del drago profetico Glint.

Gli umani giunsero su Cantha ben prima che arrivassero su Tyria ed Elona. Si stabilirono sulle coste, in particolare sul mare di Giada, e nella foresta Echovald. Per anni, la comunità ampliata di umani e Dimenticati prosperò. Durante il 510 BE apparve un signore della guerra di nome Kaing, il cui scopo fu quello di riunire, con successo, le varie tribù presenti, sebbene le sue motivazioni non furono mai note.
Asceso al potere su tutto il territorio di Cantha, si proclamò col titolo di Kaineng Tah, dichiarandosi Primo Imperatore Signore del Drago. In seguito alla sua morte, prese il potere il figlio Yian Zho, che portò avanti una campagna atta a prendere il controllo dei clan Kurzick e Luxon. Il tentativo fallì, ed anzi acuì le tensioni interne facendo alleare le due fazioni contro lo stesso imperatore, che alla fine fu costretto a trasformare le due casate in vassalli, attraverso metodi spesso così brutali da non esistere ancora oggi esempi analoghi.

L’avvento degli uomini

Nonostante la partenza dei Dimenticati, le divinità non temettero per come il mondo si sarebbe potuto sviluppare. Una di esse, Abaddon, introdusse su Tyria una delle novità più importanti: la magia. Il suo scopo era quello di facilitare la vita delle varie razze, ma ben presto divenne uno strumento di guerra e di morte tra le varie razze.

Dall’anno 1 BE, quando viene concessa la magia, i territori degli umani si estendono per quasi tutto il mondo e per gran parte del continente di Tyria. A differenza dei tempi moderni, tutte le terre degli umani erano all’epoca sotto il dominio di un’unica persone di origini nobili, il re Doric.
Si narra che Doric viaggio da Ascalon ad Arah per implorare Dwayna, Balthazar e Melandru nella speranza di avere un dono in cambio per fermare gli spargimenti di sangue, causati dalla magia. Gli dei furono clementi e crearono le cosiddette “Pietre Insanguinate”, per un totale di 5. Quattro pietre erano collegate alle 4 scuole di magia (Conservazione, Aggressione, Distruzione, Negazione), la quinta era la chiave per connettere tutte le pietre, sigillate col sangue stesso di re Doric. La quinta pietra evita che un qualunque individuo possa sfruttare tutte e 4 le scuole di magia. Le pietre vennero poi poste nel vulcano noto come Bocca di Abaddon, il più grande vulcano della catena montuosa dell’isola di Fuoco.


Abaddon come appare in Guild Wars 1

La creazione delle pietre si svolse attraverso numerose difficoltà, e portò alla ribellione di Abaddon nei confronti degli altri dei, in quanto contrario alle limitazioni che le pietre fornivano allo stesso dono che scelleratamente Abaddon aveva dato agli esseri viventi del mondo.
Tale ribellione si rivelò fatale: era in grado di poter sconfiggere anche due divinità alla volta, ma contro tutte e 5 non poteva nulla: venne sconfitto e rinchiuso nel Regno del Tormento. Lo scontro che avvenne tra le divinità fu talmente forte da indebolire la barriera tra il regno di Tyria e quello di Abaddon, portando alla formazione del Deserto di Cristallo.
In seguito a questi eventi, gli Dei lasciarono per sempre il mondo di Tyria, ma continuando comunque ad osservare ciò che vi avveniva.


Mappa del Regno del Tormento così come appare su Guild Wars 1

Questo evento divenne poi noto come “L’esodo degli Dei dal Mondo”, e segna la data 0 nel calendario detto di Mouvelian. Ne seguì un periodo di pace e prosperità, ma come tutte le cose prima o poi hanno una fine. Dopo 100 anni, la bocca del vulcano di Abaddon eruttò, spargendo le 5 Pietre del Sangue su tutta Tyria.
Sebbene le 5 pietre non vennero mai riunite, la loro magia penetrò nella terra e nell’aria, facendo germogliare ancora una volta nell’uomo il seme dell’avidità e dando origine a nuove guerre, questa volta tra gli stessi umani.

I problemi dell’Impero di Cantha

Più di 2000 anni fa, l’Imperatore Angsiyan cominciò le negoziazioni con le fazioni nemiche del sud, i Kurzick e i Luxon, servendosi dell’aiuto della sua guardia personale, Shiro Tagachi. Grazie alle azioni dell’Imperatore e di Shiro, l’Impero del Drago raggiunse un periodo di pace come mai ebbe avuto. Tuttavia, nel 872 AE (1382 CC), durante la Cerimonia del Raccolto, Shiro tradì e uccise l’Imperatore Angsiyan e il suo seguito durante la preghiera a Dwayna. Prima però che Shiro potesse mettere in atto i suoi piani, il campione dei Kurzick e dei Luxon – S. Viktor e Archemorus – , insieme all’ Assassino dei Canthan, Vizu, uccisero Shiro. Sul punto di morte, Shiro emise un grido che pietrifico la Foresta di Echovald e solidificò il Mare di Giada. Tuttora, la terra di Cantha, soffre per quell’urlo, oggi chiamato Vento di Giada.

Non erano ancora passati 10 anni quando, le creature di Cantha, conosciute come Tengu, interruppero il periodo di pace distruggendo e saccheggiando i nuovi insediamenti dell’isola di Shing Jea. Sentendosi invasi i clan degli Sensali e Angchu diedero vita a lunghe schermaglie che culminarono con la distruzione di un villaggio da parte dei Sensali. La guerra sarebbe senz’altro scoppiata, ma l’Imperatore Hanjai e l’Angchu Tengu riuscirono a sedare la ribellione, anche se i Sensali, che si sentivano traditi dai Angchu per essere stati esclusi dalle trattative di pace, continuarono i loro saccheggi. Queste spedizioni perdurarono sfociando tal volta in piccole guerre con gli Angchu – queste guerre continuarono fin quasi ai giorni nostri e sono oggi conosciute come le Guerre di Tengu e terminarono nel 1071 -. Le guerre terminarono grazie a Togo che negoziò la pace con gli Angchu mettendo la parola fine alle Guerre dei Tengu.

Le Terre di Cantha rimasero in pace solo per poco tempo perchè una nuova minaccia si presentò pochi anni dopo. Dopo la fine delle Guerre di Tengu, infatti, una piaga si espanse nelle Terre di Cantha; terribili creature arrivate dall’isola di Shing Jessi conosciute come gli Afflitti si espansero nella Città di Kaineng arrivando a lambire anche la Foresta di Echovald e il Mare di Giada. Ben presto fu scoperta la fonte di questa piaga: era lo spirito di Shiro Tagachi. La minaccia si stava diffondendo e Shiro’ken marciava con il suo esercito di Afflitti. Oltre alla minaccia del ritorno di Shiro si doveva far fronte anche a Urgoz e Kanaxai a capo dei loro Custodi Corrotti e degli Emarginati.

Malattie, morti e non-morti

Palawa Joko invase Elona con lo scopo di governarla, venendo dalla Desolazione. Non è stata solo Canta che ha dovuto affrontare delle epidemie di massa. L’isola di Istan fu il punto di origine di una piaga insopportabile dal 452 AE fino al 456 AE.
La calamità dello Scarabeo imperversò per tutta Elona, lasciò Istan abbandonata e cacciò la famiglia reale dei re Primeval.
Poco tempo dopo la fine della piaga dello Scarabeo, delle guerre molto sanguinose scoppiarono tra le varie fazione per la conquista del trono. Le Guerre dei Pretendenti devastarono Elona fino all’era della Dinastia Infranta, alla fine della quale nacque l’unione tra le tre province che dura fino ai nostri giorni.


Palawa Joko

Dopo la Piaga dello Scarabeo e la Guerra dei Pretendenti, un Ordine fu fondato dalla regina Nadjie per proteggere Elona. Chiamato le Guardie della Lancia del Sole, l’ordine protesse Elona senza legarsi ad alcuna provincia. L’ordine aiutò il popolo di Elona sia con il supporto che con la forza. Così come ci sono coloro che agiscono per aiutare gli altri, ci sono quelli che agiscono per aiutare se stessi. I pirati agivano ai margini o al di fuori delle leggi, rispettando un loro proprio codice e navigandoi nelle acque infide che circondano Elona. Ci sono stati momenti in cui i Corsari non erano divisi in piccoli gruppi, ma riuniti come una forza, ma in entrambi i casi portarono alle Grandi guerre corsare.
Ci sono pochi ricordi della prima grande guerra corsara, ma la seconda portò lady Glaive a riunire un’armata per combattere il maresciallo del mare Matoha, prima di navigare verso nord e fare di Istam la potenza marittima che è oggi.

Una decade dopo l’infame creazione da parte di Ordran dei portali, una nuova minaccia arrivò dalla Desolazione nel nordest di Elona. il Lich non morto Palawa Joko, usci dalle desolate terre infernali con lo scopo di conquistare tutta Elona.
Avendo messo rapidamente in ginocchio i principi Vabbian, Palawa Joko diresse le sue truppe verso sud e si scontrò con le forze di Turai Ossa. Dopo i 100 sanguinosi giorni della battaglia di Jahai, Turai prese le sue guardie di elite e quello che restava delle Lance del sole e raggiunse Palawa tra i suoi uomini, li Turai lo sconfisse in una singolar tenzone, per poi sotterrare l’abominio non-morto con la sua nuova forza di elite. Dopo aver governato per anni, Turai si dedicò ai libri e alle profezie. Credendo di essere lui il Prescelto menzionato nelle profezie di Flameseeker, prese il suo popolo e lo condusse dal Deserto di Cristallo fino a Ascend, evento conosciuto oggi come il Grande Pellegrinaggio.

Tribolazioni recenti

In tempi recenti numerosi terremoti hano colpito il territorio dei tre continenti conosciuti aprendo passaggi per lunghi e tortuosi cunicoli sotterranei e minacciando la sicurezza delle maggiori città di Tyria. In seguito si è scoperto che il pericolo aveva origine da creature di pietra e fuoco. In risposta agli incombenti pericoli nuove razze sono apparse nel regno di Tyria.
Gli Asura vennero scovati nelle profondità della terra mentre i Norn furono raggiunti nelle loro desolate e sperdute lande del nord. Ma mentre alcune civiltà nascono, altre cadono.
Ascalon e Orr sono rase al suolo, il Mantello Bianco ed i capi delle Legioni dei Charr assistono alla caduta dei loro falsi Dei, la Stone Summit si è disgregata ed una nefasta profezia antica, quanti i Nani stessi, ha rivelato loro la fine della loro razza.

Dopo aver affrontato e sconfitto i Distruttori, pagando il prezzo di centinaia di vite, un’altra minaccia emerge dall’ombra. L’Asura conosciuto come Zinn, aiutato nella sua follia da uno sconosciuto “misterioso straniero”. creò tre costrutti di immenso potere animati da un’ignota fonte d’energia. I golem. Il losco individuo ordinò loro di attaccare i reali di Kryta, Cantha e Vabbi. Costui è ancora lì fuori da qualche parte a pianificar eil suo prossimo attacco.

Da allora, la guerra in Kryta è divenuta sempre più mortale.Nonostante la rivelazione dei loro Dei, il Mantello Bianco continua a stringere la sua morsa su Kryta. Guidati dal Confessore Isaiah, il Mantello Bianco comanda col pugno di ferro tramite i suoi Inquisitori e le “forze di pace” da loro comandate mentre altri costrutti di Giada e Mursaat vengono alla scoperta approfittando del proseguire dell’incertezza che regna sovrana nello stato di guerra.

Gli avvenimenti di Prophecies

Un regno disperato
I Segni della devastazione erano ancora nel regno di Ascalon, nonostante fossero passati 2 anni da quando la magia dei Charr lo aveva quasi completamente distrutto. Il terreno, un tempo rigoglioso e verdeggiante, si sarebbe presentato agli occhi di un visitatore come un immensa landa bruciata, prima di vegetazione e piena di crepacci da cui usciva del fumo rovente. La gente era ancora in preda alla disperazione causata dalle perdite dei loro cari. Solo le Grandi Mura Settentrionali si ergevano a protezione del regno e del suo popolo in quei momenti difficili. Il vecchio re ascaloniano, Adelbern, discendente diretto di Re Doric, era riuscito a riorganizzare tutto il suo popolo per conservare quel poco che restava del suo regno, non volendo arrendersi all’idea che venisse spazzato via dalle bestie Charr. La vita così continuava, nel dolore e nella paura, nel regno di Ascalon.
Ma non tutti gli Ascaloniani si erano rassegnati ad una misera esistenza senza onore e senza gloria.

L’orgoglio di certi uomini generava nei loro cuori una rabbia e una voglia di rivalsa verso i Charr e la riconquista delle loro terre. Tra questi vi era il principe Rurik, figlio di re Adelbern, le cui idee cariche di impeto giovanile e brama di gloria differivano da quelle conservative del padre. Rurik non voleva arrendersi all’idea di rimanere soltanto a guardare la sua patria razziata dai Charr e vedere l’oppressione della sua gente. Cercò così di ottenere il supporto di alcuni guerrieri Ascaloniani, anch’essi bramosi di riportare Ascalon agli antichi fasti. Riuscì a reclutare un gruppo di avventurieri e guardie che lo supportassero e formò quindi un gruppo di uomini aventi il comune obbiettivo di indebolire e respingere l’esercito Charr e riconquistare le terre perdute, nella speranza che attraverso le loro gesta le menti e i cuori degli ascaloniani si sarebbero risvegliate, e anche il Re avrebbe deciso ad incanalare tutto l’esercito per la liberazione del regno.

Le prime operazioni di Rurik e delle sue truppe avvennero in concomitanza un nuovo assalto da parte di un imponente gruppo di Charr, che costrinse le truppe reali a ritirarsi completamente dietro le mura e il principe a dover interrompere le sue operazioni di rivalsa per correre in soccorso alla guarnigione di Forte Ranik, un avamposto militare situato nel sud del regno.
Il principe e i suoi alleati riuscirono a spezzare l’assedio di Forte Ranik, impedendo che cadesse in mano nemiche. La vittoria rinvigorì il morale e la speranza di Rurik e delle sue truppe, che iniziarono a movimentarsi per indebolire l’esercito nemico e far aumentare il dominio di Ascalon sulle terre sottratte.


Il principe Rurik

Il gruppo ottenne ancor maggior vigore con il ritrovamento di un potente artefatto, un corno chiamato Richiamo della Tempesta, che i guerrieri di Rurik interpretarono come la concretizzazione del favore degli Dèi, che volevano anch’essi la riconquista del rengo da parte degli umani.
Le speranze del gruppo vennero smorzate quando un folto gruppo di Charr riuscì a passare attraverso le linee di difesa Ascaloniane e porre sotto assedio la capitale, Rin. L’intervento di Rurik riuscì a salvare la città dalla totale distruzione, grazie all’ausilio del Richiamo della Tempesta, che spense l’incendio appiccato dai Charr e il loro furore bellicoso.

L’esodo verso Kryta
Il principe riuscì a scacciare le bestie dalla città di Rin, che risultava però gravemente danneggiata. Capendo che non fosse più possibile trattenere l’incombere delle orde dei Charr, Rurik fece un appello al suo popolo perché lo seguisse nel regno di Kryta, al di là dei monti CImefredde, l’unico regno umano che era riuscito a resistere all’invasione dei Charr. Ma le parole di Rurik irritarono pesantemente il suo vecchio padre, Re Adelbern, che non volendo che il suo popolo finisse a vivere all’ombra dei Krytani, si rifiutò di appoggiare le idee del figlio, esiliandolo e privandolo di ogni diritto sul regno di Ascalon per prevenire la dipartita del suo popolo. Nonostante queste dure azioni di contrasto, un folto gruppo di Ascaloniani decise di farsi guidare dal principe e dalla sua milizia verso la nuova terra.
Purtroppo,a frapporsi tra le terre di Ascalon e quelle di Kryta non vi erano solo i confini naturali costituiti dalle montagne Cimefredde, ma anche ostacoli di natura politica. Era il tempo in cui imperversava la devastante guerra civile dei nani, che aveva diviso il popolo di Re Jalis in 2 fazioni in lotta tra loro. La Cima di Pietra, staccatasi dai nani di Deldrimor per dare il via ad una rivoluzione per cambiare le ideologie e le politiche di tolleranza imposte da Jalis, era riuscita a prendere il controllo dei passi di montagna che permettevano l’attraversamento della catena montuosa da est a ovest, permettendo il passaggio da Ascalon a Kryta, unica via percorribile dalle genti Ascaloniane.

Il principe Rurik si trovò nuovamente a dover affrontare terribili sfide per la salvezza del suo popolo, o almeno di quelli che avevano riposto fiducia in lui e nei suoi soldati. Egli sfidò la Cima di Pietra, schierandosi coi nani di Deldrimor al fine di aprirsi un varco tra le fila del nemico fino alla Porta di Ghiaccio, superata la quale sarebbero potuti arrivare nella tanto agognata Kryta.
Fu una serie di battaglie molto dure, ma alla fine gli Ascaloniani, guidati dal principe, riuscirono ad aprire la Porta di Ghiaccio. Durante l’incursione, sfortunatamente, il principe Rurik perì nel tentativo di garantire il passaggio del suo popolo, ucciso dalla mano di Dagnar Spaccapietra, leader della Cima di Pietra.
Oltrepassata la porta di ghiaccio i coloni Ascaloniani, scortati dai guerrieri di Rurik, conclusero così il loro esodo, ma si trovarono davanti ad una terra che non era come se la immaginavano, o almeno non come gli era stata descritta dal principe.

Una nuova casa, una nuova sfida
Kryta aveva anch’essa a che fare con una piaga forse peggiore dei Charr. Le anime dei deceduti abitanti di Orr si destarono inquiete e presero il possesso dei loro corpi, oramai abbondantemente decomposti, per trasformarsi in creature senza pace e aggressive contro ogni forma di vita. Un’ orda di Non-Morti aveva invaso le terre di Kryta, creando un conflitto che avrebbe coinvolto anche i coloni provenienti da Ascalon.
La regione era governata dal Mantello Bianco, una gilda di aderenti alla dottrina di Saul D’Alessio e alla fede degli Invisibili, che aveva fondato un nuovo ordine e si era posto al governo di Kryta come sostituto della Monarchia Del Leone, legittima stirpe regnante della nazione. Il Mantello cercò così di porre un freno alle invasioni dei Non-Morti, tentando di reclutare più alleati possibili. Avvenne quindi che gli Ascaloniani dovettero affrontare un ulteriore battaglia per ottenere finalmente una vita di pace e tranquillità, lontano dagli orrori della guerra e della sofferenza. Assieme ai soldati del Mantello Bianco e ai Krytani, essi combatterono per bloccare l’avanzata dei non morti e riconquistare la capitale, l’Arco Del Leone. Successivamente, gli ascaloniani si guadagnarono il totale appoggio del Mantello aiutandolo a recuperare un potente artefatto, lo Scettro di Orr, che avrebbe aiutato tutti gli abitanti di Kryta a debellare la minaccia dei Non-Morti e del loro signore, il Re Lich. Al termine delle battaglie, il mantello pose fine alle peripezie dei profughi di Ascalon, assegnandoli un avamposto in cui vivere poco distante dall’Arco Del Leone.

Le truppe di Rurik si arruolarono a tempo pieno nelle fila del mantello, prestando servizio agli ordini del Confessore Dorian, leader del Mantello e patriarca della chiesa di Saul.


Il Confessore Dorian

Ben presto il mantello rimise in moto le sue pratiche, arruolando nuovi membri e imponendo la supremazia della dottrina degli Invisibili, combattendo una dura lotta contro coloro che a Kryta veneravano le antiche divinità, marchiati come gli Infedeli. Nei processi di indottrinamento del Mantello, vi era la pratica di ispezionare alcuni giovani Krytani tramite un potente artefatto,l’Occhio Di Jantir, che aveva il potere di svelare i prescelti dagli Invisibili per compiere il loro volere e quello del Mantello.
Questi “Prescelti” venivano quindi inviati nella Giungla di Maguuma, un’immensa foresta un tempo abitata dai Druidi ad ovest di Kryta, per venire istruiti alle scritture del mantello e ad assecondare il volere degli Invisibili. Una volta identificati i prescelti, essi vennero scortati da un gruppo di soldati del Mantello, tra cui gli Ascaloniani. Le cose vennero a complicarsi quando un gruppo di ribelli Krytani, conosciuti col nome di Lama Lucente, riuscirono a rapire dalle mani del mantello i Prescelti e a condurli nelle zone remote della giungla.

Il cacciatore diventa preda
Le reazioni del Mantello in merito all’accaduto non tardarono ad arrivare, e iniziarono a mobilitare alcune squadre per il recupero dei Prescelti. I vecchi uomini di rurik, oramai arruolati tra le fila del Mantello, erano partiti anch’essi per la spedizione di recupero, motivati a recuperare i prescelti e riconsegnarli al Mantello Bianco. Le loro intenzioni mutarono quando vennero in contatto con alcuni membri della Lama Lucente, che spiegò loro le ragioni del rapimento e la sorte a cui il mantello segretamente destinava ogni anno gli uomini che prelevava da Kryta. A sostegno della propria tesi, La Lama Lucente condusse gli Ascaloniani in una radura nel fitto della giungla, dove assistettero ad un rituale in cui alcuni Prescelti venivano sacrificati dal Mantello su una Pietra Insanguinata per compiacere gli Invisibili. Dopo aver compreso la vera natura del mantello e l’obbiettivo delle loro pratiche, gli Ascaloniani massacrarono le truppe del mantello che avevano compiuto il sacrificio assieme ad un ufficiale del mantello che aveva presenziato il rituale, il Giudice Hablion.

Con l’assassinio del giudice, gli Ascaloniani disertarono di fatto il Mantello, alleandosi con la Lama Lucente per opporsi alle forze del mantello e impedire il ripetersi di simili sacrifici. Venuti a conoscenza degli episodi avvenuti a Maguuma, le truppe del mantello si mobilitarono per punire i traditori di Ascalon e la Lama Lucente. Per riuscire a contrastare l’incombenza del Mantello, la Lama Lucente chiese aiuto ad uomo saggio e potente, l’ ultimo Orriano sopravvissuto al Cataclisma ed ex-consigliere del Re di Orr, conosciuto da tutit come Visir Khilbron.

L’ascensione ed un nuovo nemico
Una volta riusciti ad incontrarlo, Khilbron espresse la necessità di recuperare un antico manufatto, lo Scettro di Orr, dalle mani del Mantello. Questo potente artefatto possedeva un potere che avrebbe potuto aiutare la Lama Lucente contro gli eserciti del Mantello. Le operazioni di recupero andarono a buon fine, ma la Lama Lucente, tradita da uno dei suoi membri più importanti, Markis, venne intercettata dal Mantello Bianco e gravemente decimata.
Di fronte alla sconfitta della Lama, Khilbron inviò gli ultimi sopravvissuti Ascaloniani e Krytani ribelli nel Deserto di Cristallo, per ottenere la benedizione degli antichi Dei di Tyria, il cui supporto sarebbe stata l’unica arma contro gli Invisibili e i loro servitori.
Iniziò così il cammino di quelli che sembravano essere l’unica speranza per Tyria di sconfiggere le minacce che l’affliggevano. Dopo una serie di lunghe e difficili prove con l’aiuto di antichi spiriti del passato, Gli umani riuscirono a completare il processo dell’Ascensione, che avrebbe garantito loro il favore degli dèi che avrebbe concesso loro la forza necessaria per combattere l’esercito del Mantello Bianco.

Dopo l’Ascensione, il gruppo venne convocati da Glint, la Profetessa Dragone, un essere antico la cui conoscenza supera ogni immaginazione. Rivelò agli Ascesi che le loro eroiche azioni e gli avvenimenti che si erano finora susseguiti erano stati predetti da lei stessa, nelle Profezie Del Cercatore della Fiamma, e che il destino degli avventurieri era quello di salvare Tyria da una nuova,grande minaccia.
Un’antica razza di spietati maghi era apparsa nella parte meridionale di Cimefredde,dove si era al contempo stanziata una grande porzione dell’esercito del Mantello, che occupava la zona e teneva prigionieri alcuni supersiti della Lama Lucente assieme al loro leader, Evennia. I Mursaat non erano altro che la manifestazione fisica delle divinità Invisibili venerate dal Mantello Bianco e dotate perciò di immensi poteri.


Glint

Glint inviò gli Ascesi a Cimefredde, perché potesse avere luogo lo scontro decisivo con le schiere del mantello e i loro nuovi potenti alleati, e liberare gli ultimi superstiti della Lama Lucente. Giunti nelle terre meridionali, gli Ascesi si trovarono costretti a dover guadagnarsi nuovamente l’appoggio dei Nani di Deldrimor, che avevano fornito rifugio ad alcuni ribelli Krytani.
In quei tempi difficili, riuscirono a risolvere le controversie delle razza nanicha, aiutando Re Jalis e il suo esercito a risolvere il conflitto con i seccessionisti della Cima di Pietra, che venne sgominata assieme al suo Leader Dagnar, riconquistando di fatto molti degli avamposti perduti da Deldrimor e vendicando la morte del loro vecchio capitano, il Principe Rurik.
Una volta ingaggiata battaglia, gli Ascesi riuscirono a sconfiggere e indebolire l’esercito del Mantello, rimandandoli nel regno di Kryta e liberando i superstiti della Lama Lucente.

Restava però il pericolo maggiore: Nonostante la loro dedizione e il loro coraggio, la battaglia coi gli stregoni Mursaat sembrava propendere verso la sconfitta per gli Umani; Il potere degli invisibili sovrastava di fatto quello concesso agli umani dai 5 veri dèi.
Quando la guerra sembrava prendere i connotati di una rovinosa sconfitta e sembrava che gli ascesi non fossero in grado di vincere la battaglia per Tyria, vennero a conoscenza dell’esistenza di un essere che abitava una caverna a Cimefredde, membro di un antica e oramai quasi estinta razza che aveva combattuto per tempo contro i Mursaat, durante la loro prima venuta a Tyria. Supponendo di poter venire a conoscenza di un sistema per ribaltare le sorti della guerra a loro favore, il gruppo di umani si mise alla ricerca di quest’essere che veniva identificato da tutti come Veggente.

Una volta scovato, questa creatura rivelò agli ascesi un processo che aveva appreso in tanti secoli di studio e ricerche, con il quale era possibile
umani il segreto che aveva scoperto in tanti secoli di studio: un processo magico attraverso il quale era possibile infondere un essenza protettiva nelle armature, formando uno schermo naturale contro i poteri Mursaat. Con l’aiuto del Veggente, gli Ascesi riuscirono a completare il processo di infusione, che avrebbe garantito loro una protezione contro i poteri divini dei Mursaat.
Con questo nuovo potere, gli ascesi si mossero ancora una volta contro i loro nemici Mursaat, riuscendo stavolta ad eliminarli completamente da Cimefredde. Gli animi entusiasti per la vittoria vennero però smorzati dall’arrivo del Visir Khilbron, che rivelò loro che la minaccia dei Mursaat era lungi dall’essere estirpata, e che il grosso delle loro forze aveva occupato l’arcipelago dell’Anello Del Fuoco, dove dovevano recarsi per distruggere totalmente la malvagia razza di stregoni e salvare Tyria.

La porta di Komalie
Khilbron rivelò agli Ascesi che per cancellare i Mursaat da Tyria era necessario ottenere l’uso di una potente arma in grado di eliminare per sempre i Mursaat che si trovava custodita dietro la Porta di Komalie, nell’Anello di Fuoco.
Con l’aiuto del popolo di Deldrimor, grato agli umani per aver sconfitto la Cima Di Pietra, gli Ascesi sbarcarono all’Anello Di Fuoco, che sembrava essere l’ultima tappa del loro viaggio e il teatro dove si sarebbe svolta la battaglia decisiva per la salvezza di Tyria. Schiere di Mursaat si erano disposte attorno alla Porta di Komalie per impedirne l’accesso, ma ciò nonostante gli Ascesi riuscirono a farsi strada tra le fila del nemico,avanzando di metro in metro, fino a giungere al loro obbiettivo, dove ruppero tutti i sigilli che tenevano chiusa la porta con l’intendo di liberare il potere racchiuso dietro di essa. Dopo molte battaglie, infine, la Porta Di Komalie si aprì.
Sfortunatamente,come accade da troppo tempo e per troppe volte, la storia è spesso costretta ad assistere a come i popoli riescano a farsi accecare dall’odio e dalla battaglia e di come i grandi eroi lascino che i loro cuori vengano guidati dall’odio e da forze oscure, provocando terribili catastrofi. Una volta aperta, dalla porta iniziarono ad uscire gigantesche bestie fatte di magma e lava solidificata; esseri provenienti dall’inferno, i Titani.

Il Re Lich si rivela
La situazione apparve chiara all’umanità quando fece la sua comparsa il Visir Khilbron, che aveva ingannato tutti i popoli di Tyria sin dal principio, alimentando l’odio di tutte le genti nei confronti dei Mursaat e ingannando gli Ascesi per poter recuperare lo Scettro di Orr e liberare i Titani. A loro insaputa, gli ascesi avevano aiutato il Re Lich, malefico signore dei non-morti, nel completamento dei suoi piani per dominare Tyria attraverso il controllo dell’armata infernale dei Titani, che ora erano sottoposti al suo volere per opera del potere dello Scettro di Orr.
La furia dei titani Titani venne convogliata verso i popoli civilizzati di Tyria tramite l’apertura di passaggi dimensionali che conducevano dall’Anello di Fuoco sino a Cimefredde,Ascalon e Kryta. In poco tempo, orde di feroci bestie si riversarono in tutto il continente, provocando distruzione e morte.

Gli ascesi, furiosi e amareggiati per essere stati manipolati, diedero inizio ad una caccia spietata contro il signore dei non-morti, per punirlo dei mali che aveva perpetrato alle genti di Tyria e per sventare i suoi paini di conquista.
Rimasto all’Anello di Fuoco, il Re Lich inviò i titani rimasti contro gli Ascesi con lo scopo di distruggere l’unica cosa che si frapponeva tra lui e il dominio dell’intero continente;questi, pervasi dalla rabbia e dal desiderio di redenzione per aver portato Tyria sull’orlo della distruzione, combatterono audacemente contro i Titani e le magie del Re Lich, che aveva persino osato rianimare il corpo e lo spirito del defunto Principe Rurik per porre fine alla loro avanzata.
Nonostante le difficoltà e le dure battaglie, essi riuscirono a liberare Rurik dal controllo del Re Lich, e a raggiungerlo nelle profondità dell’arcipelago per porre definitivamente fine alla sorgente dei mali.
Dopo un terribile duello, i guerrieri umani riuscirono ad uccidere il Lich su una delle Pietre Insanguinate situate all’Anello di Fuoco, che avevano la caratteristica di impedire la resurrezione tramite la magia di chiunque vi fosse ucciso sopra.


Il Re Lich

Epilogo
Con quest’ultimo atto, Tyria fu libera dalle brame di supremazia dell’oscuro sovrano, ma i Titani, seppur liberi dal controllo imposto dallo Scettro di Orr, riversavano la loro sete di distruzione per tutta Tyria.
Assieme ai regni umani e alle genti naniche, gli Ascesi, tornati sul continente, riuscirono a rispedire queste creature nella fauci dell’inferno da cui erano provenute.
Nonostante il più grande pericolo globale fosse stato eliminato, ancora molti conflitti erano in atto tra gli umani o tra le altre razze Tyriane e in gran parte di questi non ci è dato sapere come il corso degli eventi riuscirà a concludere le cose. Ciononostante, le gesta di un piccolo gruppo di eroi assieme alla collaborazione e alla forza di grandi popoli, avevano protetto Tyria da una delle più grandi minacce che abbia mai dovuto affrontare.

Gli avvenimenti di Factions

Prologo
I personaggi di Factions iniziano la campagna come promesse tirocinanti al monastero di Shing Jea, dove dai loro insegnanti apprendono la loro professione primaria.

Completato questo allenamento, Il Maestro Togo dice loro che vuole farli conoscere dal Ministro Cho. Si tratta di una tradizione cui prendono parte ogni anno gli studenti più promettenti. Arrivati nella tenuta del Ministro Cho, il Maestro Togo e gli studenti scoprono che è successo qualcosa di terribile. Un’orribile pestilenza sembra essersi diffusa tra coloro che vivenano nella residenza, che ha il potere di trasformarli in orribili creature. Lo stesso Ministro Cho si trasforma in una terribile mostro ed i giocatori sono costretti a distruggerlo.


Il Maestro Togo

Il Maestro Togo è determinato a cercare la sorgente di questa pestilenza, e con il supporto dei giocatori inizia a setacciare il resto dell’isola di Shing Jea. Questa ricerca li porta nella zona più ad Est dell’isola, dove finalmente trovano il punto d’origine, la Valle Sacra di Zen Daijun. I giocatori ed il Maestro Togo vi si dirigono, sconfiggendo lungo il percorso intere orde di creature Appestati ed evitando le aree di miasma letale che appaiono nell’area. Scoprono infine che la sorgente della piaga è nella venerabile Libreria di Daijun, situata all’interno della Valle, e procedono nel ripulire la zona dagli Appestati di guardia.

Una volta esaminata la libreria, il Maestro Togo fa una scoperta importante: il simbolo di Shiro Tagachi, il traditore, è inciso sul pavimento. Terrorizzato dal fatto che il destino di tutta Cantha è in pericolo, il Maestro Togo decide di guidare una spedizione alla città di Kaineng per avvertire e cercare consiglio dal suo fratellastro, l’imperatore Kisu dell’Impero di Cantha. Inoltra anche una richiesta d’aiuto ad un suo vecchio allievo di Tyria, il Fratello Mhenlo.

Il Maestro Togo, insieme ai giocatori, arrivano però troppo tardi sul continente: la piaga si è già diffusa colpendo gran parte della popolazione.

Eroi dall’estero
I personaggi di altre campagne di GW1 possono unirsi alla trama degli eventi di Factions a questo punto.


Fratello Mhenlo, il vecchio studente di Maestro Togo

Mhenlo arriva per prestare il suo aiuto al suo vecchio insegnante, seguito dai suoi compagni Aidan, Eve e Cynn. Gli eroi di Tyria arrivano alla città di Kaineng nello stesso momento. Jamei, un compagno ed amico intimo di Mhenlo li incontra al molo e li informa sulla situazione corrente. Proprio sul finire dell’incontro, vengono aggrediti dagli appestati.

Realizzato che non si ha più tempo a disposizione, i personaggi si mettono subito sulle tracce di Togo. Entrambi, sin dal loro arrivo, iniziano nuovamente a cercare per la città la sorgente del contagio. Le loro ricerche li portano a Piazza Vizunah, dove scoprono che tutta la popolazione dell’area sta diventando degli Appestati. Nel tentativo di respingere le orde in arrivo, Mhenlo ed i suoi compagni finalmente si incontrano con Togo, ed insieme si spingono nelle profondità di Piazza Vizunah.

Giunti nella zona più profonda dell’area, incontrano un folto gruppo di Appestati guidati da un potente spirito evocato al servizio di Shiro Tagachi. Una volta affrontato e sconfitto lo spirito, Shiro si manifesta al gruppo ed uccide tutti i suoi membri. Convinto di aver risolto il problema, se ne va.

Alcuni momenti dopo, si manifestano nella zona altri esseri, gli “Inviati”, e dopo una breve discussione riportano alla vita il Maestro Togo e gli eroi di Tyria. Spiegano loro che attualmente Shiro non è fisicamente presente nel mondo, ma che è una sorta di spirito che si manifesta nel mondo (al pari di loro stessi in questo momento) e che, andando contro i suoi doveri, Shiro cattura le anime per torturarle e poi legarle a dei costrutti.
Per averli riportati in vita, gli inviati impongono un giuramento al gruppo: mettere fine al male rappresentato da Shiro. Prima di congedarsi, rivelano infine che i personaggi devono diventare Weh no Su, or “Closer to the Stars” (non ricordo il termine usato nella traduzione italiana), per essere in gradi di vedere e combattere entrambi gli spiriti evocati e Shiro stesso.

Il Maestro Togo informa più tardi di Suun, l’Oracolo delle Nebbie, che ha le conoscenze necessarie per diventare Weh no Su. Per trovarlo, il Maestro Togo consiglia ai giocatori di trovare Nika, una diretta discendente di Vizu, uno degli eroi che ha scolto un ruolo importante per la caduta di Shiro quando era ancora in vita.

Closer to the Stars
Dopo aver dimostrato degni, i giocatori ricevono indicazioni per recarsi a Quarter Nahpui dove incontrano Suun, che inizialmente si dimostra scettico nei loro confronti. Per diventare Weh no Su, i giocatori dovranno combattere creature celesti che rappresentano i quattro principali vizi umani. Con il loro successo, Suun si apre a loro e gli consiglia di chiedere aiuto agli spiriti degli antichi eroi di Cantha al Tempio Tahnnakai.


Il Tempio Tahnnakai

Il viaggio si dimostra pericoloso, in quanto la zona pullula di Appestati. Una volta entrati nel tempo, i personaggi fanno una brutta scoperta. Shiro li ha preceduti, ed ha legato gli spiriti degli antichi eroi all’interno delle sue malefiche creature, legandoli alla sua volontà. I giocatori, aiutati da Maestro Togo e Mhenlo, corrono nel tempo per cercare di liberare quanti più spiriti. Giungono infine dove si trova lo spirito di Vizu, che ancora riesce a resistere al potere di Shiro, e riescono a liberarla.

Una volta liberato il tempio dalla corruzione di Shiro, Vizu rivela ai giocatori che per sconfiggerlo devono poter ritrovare ed usare gli antichi artefatti che già a suo tempo vennero usati per abbatterlo quando era ancora in vita.

L’urna e la lancia
La prima reliquia sacra è l’Urna di San Viktor, appartenente alla fazione dei Kurzick e situata all’interno delle loro terre. La fortuna gioca a favore dei giocatori, quando l’imperatore li informa che Danika, figlia del conte zu Heltzer, è attualmente nella città imperiale. L’imperatore è convinto che le opinioni “atipiche” di Danika sulla sua fazione potranno essere la chiave per avere l’aiuto dei Kurzick. Una volta parlato con lei, i giocatori riescono a convincerla a portarli da suo padre.

Dato che Mhenlo è un conoscente del Conte, Maestro Togo decide di lasciare a lui questa questione, mentre lui decide di recarsi al Mare di Giada a parlare con l’anziano Rhea per avere l’aiuto dell’altra fazione di Cantha, i Luxon. Mhenlo si trova però di fronte ad un ulteriore problema; l’Urna di San Viktor si trova all’interno della Sacra Cattedrale di Zu Heltzer, la quale però risulta stranamente danneggiate. Le protezioni magiche che la ricoprono funzionano più, impedendo l’accesso agli stessi Kurzick.

Danika, decisa ad aiutare il gruppo, si offre per accompagnare Mhenlo ed i giocatori alla Roccia del Pergolato, e quindi alla Cattedrale. Il gruppo si fa strada attraverso i pericoli presenti nella Foresta Echovald e contro i Guardiani Deformati all’interno della Cattedrale, fino a raggiungere l’urna. Una volta presa. la Cattedrale inizia a crollare; riescono comunque a fuggire in tempo.

Tornati indietro con l’Urna, si reincontrano con un eccitato Maestro Togo. I giocatori partono rapidamente con lui per raggiungere i Fondali Marini di Borea, per partecipare alla Convocazione, un evento in cui i campioni Luxon combattono tra loro per guadagnare il diritto di portare con se la Lancia di Archemorus, la seconda reliquia necessaria per sconfiggere Shiro. Una volta vinto il torneo, i giocatori dovranno poi usare la lancia per uccidere il Kraken Zhu Hanuku per avere l’onore di portare la lancia fino alla prossima Convocazione.

Nel corso del torneo i giocatori sconfiggono i campioni dei tre clan Luxon: Aurora, Daeman e Argo. Una volta sconfitti, hanno l’onore di abbattere il Kraken, rispedendolo nelle profondità dalle quali è giunto. Si tratta di una vittoria di breve durata, in quanto poco dopo arriva Mhenlo che li informa che gli Appestati si sono riuniti e sono in marcia, e che un loro attacco sembra imminente.


Nika

Tregua temporanea
Una volta che i giocatori tornano alla periferia della Città di Kaineng, scoprono dalla Guardia Imperiale che un esercito di Appestati si è riunito nell’Undercity. L’imperatore ordina ai giocatori di recarsi al Distretto Sunjiang per fornire supporto ai soldati in zona insieme ad una squadra di guardie del palazzo.
Giunti sul luogo, scoprono il piano di Shiro: aprire delle fratture col mondo degli spiriti per portare gli spiriti stessi nel regno mortale, legandoli alla propria volontà. Questi costrutti risultano più potenti dei precedenti. I giocatori non possono perdere tempo, ed entrano nel sistema fognario del distretto per chiudere le spaccature. I giocatori si fanno largo attraverso gli spiriti invocati da Shiro, utilizzando il potere dell’urna e della lancia. Arrivati in fondo alla zona, trovano Shiro ad aspettarli, ma una volta chiusa l’ultima spaccatura, scompare diventando introvabile.

Improbabili alleati
Gli “Inviati” si ripresentano ancora ai personaggi, confermando che Shiro non è stato sconfitto, ma solo temporaneamente bloccato. Il problema è che i manufatti sono oramai reliquie del passato, non più in grado di contrastarlo completamente. Lo scopo dei giocatori diventa quindi quello di unificate le forza Kurzick e Luxon di fronte ad un nemico comune per distruggerlo, così come già un tempo si erano uniti per sconfiggere Shiro quando era ancora tra i vivi.

Al fine di far mettere da parte rancori ed attriti alle 2 fazioni, il Maestro Togo e Mhenlo si separano. Mhenlo torna dai suoi amici alla Foresta Echovald per convincere i Kurzick, mentre Maestro Togo torna dall’anziana Rhea per convincere i clan dei Luxon (a questo punto della storia, i giocatori devono decidere se andare con Mhenlo o Togo; la “storia” si riunirà più avanti).

L’amicizia con i Kurzick
In seguito al successo avuto nella Cattedrale, i giocatori ricevono il benvenuto dei Kurzick. In seguito a ciò, ricevono l’onore di individuare 3 volontari, per portarli al bosco sacro dei Kurzick dove riceveranno un rituale particolare che li trasformerà in Juggernaut, i difensori eterni della sacra foresta dei Kurzick.
Le cose però si mettono male, in quanto incursori Luxon vengono a sapere del rituale e scoprono dove si terrà il rituale: lo scopo è quello di distruggere gli alberi sacri, al fine di impedire per sempre la creazione degli Juggernaut. Con l’aiuto dei giocatori, gli attacchi Luxon vengono respinti.

Stranamente però gli invasori Luxon si ritirano prematuramente: si scopre ben presto che stanno subendo un attacco da parte degli Appestati, che poi si dirigeranno anche sui Kurzick. I giocatori colgono l’occasione, trovando il momento per far mettere da parte le rivalità tra Kurzick e Luxon per rivolgersi contro gli appestati. Insieme emergono vittoriosi dallo scontro.

Mentre si stanno ancora bruciando i cadaveri per prevenire epidemie, i nuovi alleati Luxon informano i giocatori che il Maestro Togo è in cammino verso il Tempio del Raccolto presso Acque Immobili.Il Tempio è il punto di origine del “Vento di Giada”, generato da quando Shiro è morto. I giocatori quindi partono immediatamente per incontrarsi con Togo.

L’amicizia con i Luxon
I giocatori giungono nel Mare di Giada, dove l’anziano Rhea informa loro su diverse attività per dimostrare le loro dignità e di conseguenza ricevere l’aiuto dei Luxon. In particolare i giocatori ricevono il compito di recarsi al Nido di Gyala e di recuperare le uova delle tartarughe giganti della zona, e di insieme alle giovani tartarughe al Fosso del Leviatano. Durante il viaggio di scorta vengono attaccati da numerose pattuglie Kurzick, il cui scopo è quello di uccidere le tartarughe ancora giovani che in futuro diverrebbero tartarughe d’assedio Luxon.

Giunti nei pressi della Fossa del Leviatano, le pattuglie Kurzick diventano un vero e proprio esercito, disposto a tutto pur di fermare i giocatori ed abbattere le difese Luxon. Proprio in questo momento, i Kurzick vengono colpiti alle spalle da un esercito di Appestati, con i Luxon che rimangono in mezzo allo scontro. Consci della situazione, le 2 fazioni decidono di unirsi contro il nemico comune.

Il gruppo così formato riesce a sconfiggere gli Appestati, ma non si fa in tempo ad esultare che gli scontri tra le 2 fazioni sta per riniziare, momento in cui giunge il Maestro Togo. Egli ammonisce loro che Shiro è ancora vivo e che l’aiuto reciproco contro di lui è necessario. Togo informa inoltre i giocatori che intende recarsi al Tempio del Raccolto, presso Acqua Immobili, luogo della morte di Shiro e da dove si genera il cosiddetto “Vento di Giada”. Li conta di incontrare Kuunavang, antico drago che dovrebbe risiedere ancora li.

Vere intenzioni
Riuniti ad acque immobili, i giocatori mirano ad entrare nel Tempio del Raccolto per incontrare Kuunavang. Purtroppo, scoprono che la stessa Kuunavang è caduta della corruzione di Shiro. Dopo aver sconfitto intere orde di Appestati ed aver affrontato e sconfitto il Drago stesso, riescono a liberarla dalla stretta di Shiro su di lei.

Avendo vissuto in prima persona quanto Shiro sta facendo, Kuunavang decide di aiutare fin da subito i giocatori; si ripresentano ancora una volta gli Inviati, e le vere intenzioni di Shiro diventano note. Egli ha attaccato tutti i luoghi in cui sperava di trovare le conoscenze necessarie per tornare in vita; egli ha quasi completato l’opera, e solo una cosa gli rimane: entrare in possesso del sangue di un membro della stirpe reale.

In soccorso dell’imperatore
Consci della situazione, i giocatori si dirigono immediatamente verso Palazzo Raisu, insieme a Togo e Mhenlo. Ma arrivano tardi, con le truppe di Shiro che hanno ormai invaso il palazzo. Insieme a Kuunavang ed i poteri che concede loro, con gli altri eroi di Tyria, con i Luxon ed i Kurzick alleati, si fanno largo attraverso le aree del palazzo ricolme di nemici.

Giungono infine dall’imperatore che sta per essere colpito da Shiro, quando con una mossa rapida e veloce Togo si frappone tra i due, ricevendo il colpo fatale. Rendendosi conto che il sangue di Togo va bene per il completamento del rituale, Shiro se ne va, lasciando i giocatori, Mhenlo e l’imperatore salvato a compiangere la scomparsa di un grande uomo.

L’ultima battaglia
Mhenlo giura vendetta contro Shiro. Il tempo per il lutto dovrà attendere, ed i giocatori si avviano verso il Rifugio Imperiale per affrontare e sconfiggere definitivamente Shiro. Ora il loro rivale ha riacquistato tutto il potere che aveva in vita, ma è divenuto a sua volta nuovamente mortale.


Shiro Tagachi

Nel difficile scontro i giocatori ricevono l’apporto dei poteri celestiali che ancora una volta Kuunavang dona loro. I giocatori riescono infine a sferrare il colpo definitivo a Shiro, e proprio in quel momento appaiono Suun ed i suoi accoliti che imprigionano il corpo di Shiro nella Giada per sempre. Gli Inviati appaiono per l’ultima volta, questa volta per accogliere l’anima di Shiro ma non più come un Inviato stesso, essendo lui morto in maniera “naturale”. Per Shiro si aprono le porte dell’inferno, dove dovrà fare ammenda per i suoi numerosi peccati.

Epilogo
I giocatori hanno salvato Cantha. Hanno sconfitto Shiro, fermato la pestilenza, unito le fazioni Kurzick e Luxon e salvato l’imperatore. Si tratta di un’occasione di festa, in cui i giocatori ricevono tutti gli onori del caso; il popolo rende grazie ai nuovi eroi di Cantha.

Gli avvenimenti di Nightfall

Reclute promettenti
I personaggi nuovi che partono da Elona sono reclute promettenti in procinto di entrare a far parte delle Lance del Sole di Elona sull’isola di Istan insieme ad un guerriero testardo ma capace di nome Koss. Kormir, il maresciallo delle Lance del Sole, sta dando loro il benvenuto quando i Corsari decidono di attaccare il vicino villaggio di Chahbek; le nuove leve sono subito messe alla prova. Questo si tratta solo dell’ultimo attacco delle crescenti attività dei Corsari degli ultimi periodi.

Sconfitti i corsari a Chahbek, i personaggi continuano il loro apprendistato nelle Lance del Sole. In breve tempo vengono fatti conoscere da Dunkoro, un saggio stratega militare e monaco veterano. Curiosamente, entrano in sfida con il Generale Morgahn delle forze armate Kourmane, molto presente sull’isola di recente per condurre affari di natura sconosciuta.

I giocatori iniziano ad indacare su queste attività quando un emissario kourmano chiede loro di contattare una giovane donna di nome Melonni che sta curiosando in giro facendo domande che sembrano metterla in relazione con tutta la faccenda. I giocatori incontrano Melonni, e scoprono che un intero gruppo di scavo inviato da Kormir per indagare su alcune antiche rovine è stato spazzato via, e che strani segni luminovi viola sono rimasti sui loro corpi. Stranamente, questo è accaduto subito dopo l’arrivo presso gli stessi siti di armate kourmane pesantemente equipaggiate.

Affari a Shady
La strage avvenuta richiede un’indagine immediata. I giocatori accompagnano Kormir nella missione degli Scavi di Jokanur per andare a fondo di quanto accaduto negli scavi in corso a Fahranur. Dopo aver sconfitto numerose creature non-morte risvegliatesi da qualche male interno alla città stessa, i giocatori si trovano faccia a faccia con l’Apocrita, un araldo delle tenebre che precide l’avvento di “Nightfall”.

Dopo aver sconfitto l’Apocrita, Kormir risulta turbata dalle profezie della creatura. Nel frattempo si aprono numerose “Spaccature del Caos” in varie città di Tyria, Cantha ed anche a Kamadan. L’ordine Zaishen è turbato dalla situazione e si reca ad Elona per supportare. Di fronte a questa crescente minaccia, si decide di scoprire quanto più possibile su questa profezia e di chiedere l’aiuto degli alleati della Lancia del Sole a Tyria e Cantha. Kormir si allontana per svolgere questo incarico, e nel frattempo le redini della Lancia del Sole vengono prese da Jerek.


Il derviscio Melonni

Il primo problema che Jerek deve affrontare proviene da una giovane donna di nome Tahlkora. Insiste nel dire che il Maresciallo Supremo Varash ed il generale Kahyet, suo mentore, stanno complottando contro Istan. Jerek considera sciocchezze tali affermazione, e chiede ai giocatori di farla tacere. Tuttavia, nel proseguio delle indagini Tahlkora porta i giocatori ad alcune scoperte sorprendenti.

Nella missione Tana di Blacktide, i giocatori scoprono che è stato lo stesso Kahyet a coordinare i Corsari ed ad organizzare gli assalti sulle coste dell’isola di istan. Si scopre anche che è n ardente adoratore del dio esiliato Abaddon.

In seguito, mentre i giocatori stanno cercando di difendere un alto funzionario della Lancia del Sole in seguito alla morte di un generale kourmano sul suolo Istano, Kormir si ripresenta con nuove informazioni. Il Maresciallo Supremo Varesh sta cercando di liberare Abaddon dalla sua prigione e stanno complottando contro la Lancia del Sole ed Istan.

Corni di guerra
NB: I personaggi di Tyria e Cantha iniziano la trama in questo momento. Arrivano a difendere Alba della Gloria contro un attacco dei Corsari supportati dalle forze kourmane.

La guerra è alle porte. Le Lance del Sole dichiarano guerra a Kourma, ed annunciano che il loro obiettivo è di deporre Varesh e porre fine alla sua minaccia. La provincia di Istan si unisce alla causa, sia per fermarla che per vendetta per aver complottato contro la loro patria.

Le forze della Lancia del Sole, combinate ad altre e guidate da Kormir, conducono un brillante assalto militare che manda in rotta le forze kourmane; a questo punto, Varesh richiama le sue truppe all’interno del tempio principale che di fatto è una fortezza.
Dunkoro teme si tratti di una trappola ma Kormir, pur sapendolo, ritiene di dover comunque muovere le Lance del Sole contro Varesh. Durante lo scontro definitivo al centro della cittadella, Varesh scatena potenti demoni sul campo di battaglia. Le Lance del Sole e le forze Istani cadono nel caos e sono in rotta. Gli aggressori sono uccisi o catturati (tra cui Koss e Kormir) ma i giocatori riescono a fuggire.

Ed un eroe li guiderà
Schiacciate da Veresh, le Lance del Sole non vogliono comunque arrendersi; guidati dai piani di Dunkoro e dalla conoscenza della zona di Melonni, i giocatori riescono a stabilire una base segreta per la Lancia del Sole nel Santuario della Lancia del Sole, in una serie di caverne sotterranee proprio sotto il naso di Varesh.


Posizione del nascondiglio segreto delle Lance del Sole

Da qui iniziano delle opere di costruzioni, che si concretizzano partendo da attacchi accuratamente pianificati contro i militari kourmani. Prima di tutto, vengono liberati Koss ed altri prigionieri della Lancia del Sole, e durante la missione di Cimitero Venta riescono ad evacuare tutti i prigionieri ed i feriti fuori Kourma per farli tornare ad Istan.

Vares manda il suo scagnozzo, il generale Bayel, ad investigare, insieme alla “Fame”, un potente demone per aiutarlo.

Al ritorno a Kamadan, i giocatori spiegano ai capi di Istan ciò che è avvenuto nella battaglia di Gandare. I leader ed i saggi di Istan comprendono che non possono permettere a Varesh di attuare i suoi piani. Tuttavia si rendono contro che da soli non possono contrastarla, ed è necessario chiedere aiuto alla terza provincia di Elona, finora rimasta neutrale durante il conflitto: la ricca provincia di mercanti di Vabbi.

La strada per Vabbi
Individuare un passaggio per Vabbi non è cosa semplice. L’unico conosciuto è attraverso la Fortezza di Jahai, piena fino all’orlo di forze kourmane. Esploratori attorno alla fortezza rivelano anche un altro problema: intere popolazioni di centauri sono stati schiavizzati dai kourmani, e recentemente hanno arrestato il loro leader, Mirza Sfrecciapraterie.

Questo evento gioca a favore dei giocatori. Un centauro locale di nome Zhed, sollecitato da una figura misteriosa chiamata Maestro dei Sussurri, offre il suo aiuto ai giocatori. In cambio, le Lance del Sole l’aiutano a liberare la sua gente ed il suo leader Mirza, nella missione Incrocio di Kodonur. L’aiuto dei centauri si rivelerà prezioso in seguito.

A questo punto, i giocatori si trovano ad un bivio: il Maestro dei Sussurri ed il Corsareo Margrid la furba offrono il loro aiuto ai giocatori, in due missioni che però avvengono in simultanea (quindi si deve decidere se farsi aiutare da uno o l’altro). Il Maestro dei Sussurri offre loro come giungere a Vabbi attraverso un passaggio segreto, mentre Margrid offre loro un modo per salvare Kormir dai kourmani.

I giocatori che aiutano il Maestro dei Sussurri devono superare un test per dimostrare al Djinn di nume Dehjah che sono capaci del compito imminente. Una volta dimostratisi tali, vengono chiamati dal Djinn per sconfiggere un potente demone chiamato la “Siccità” che corrompe la terra di Elon ed il fiume li presente. Nella missione di Rifugio Rilohn, i giocatori assaltano gli acquedotti ed uccidono il demone. In questo modo, riescono anche a liberare il passaggio segreto per Vabbi, che si trova dietro una porta segreta.

I giocatori che prendono l’aiuto di Margrid scoprono che devono sempre trattare con lei come se fosse in atto una transazione commerciale. Avrebbe aiutato a liberare Kormir gratis, ma solo se avessero aiutato a liberare la sorella Shahai dagli stessi kourmani.

Nella missione Passaggio Pogahn, i giocatori entrano a Gandara travestiti da soldati kourmani, e riescono a liberare Kormir e la sorella di Margrid. Quindi fuggono e tornano dai loro compagni che nel frattempo hanno liberato la strada per Vabbi.

Un altro generale, un’altra scusa
Il gruppo si riunisce nella missione Fissura di Moddok, in cui si fa strada attraverso le caverne Bahdok nel tentativo di raggiungere Vabbi. Tuttavia il percorso è noto al Generale Bayel, e li attende preparando una trappola. I giocatori però riescono ad abbattere sia lui che il demone Fame.


Varesh

La morte di Bayel viene considerato un atto grave. Varesh informa quindi i principi Vabbi che invierà le sue truppe a Vabbi per perseguire gli assassini del suo braccio destro. In realtà questa è solo una scusa per inviare truppe a Vabbi, al fine di preparare il rituale per liberare il dio Abaddon.
Il generale Morgahn fa però presente che le armate kourmane son già ora fin troppo divise, tra la guerra contro la Lancia del Sole, per tenere a bada i Corsari e per difendere le proprie terre. Varesh però non sembra preoccuparsene troppo, ed evoca i Margoniti, servitori oscuri di Abaddon, come nuovi e potenti alleati del suo esercito.

Mentre i giocatori si spingono attraverso Vabbi, fanno la conoscenza di Kehanni, una sacerdotessa di Lyssa che, per volere del Maestro dei Sussurri e guidata dalle visioni della propria dea, aiuta ai giocatori ad avere l’accesso al Giardino di Seborhin ed a partecipare al Festival di Kyss, il più grande evento della stagione a Vabbi, per garantire loro l’accesso diretto ai Principi di Vabbi.

L’eccelso, il saggio ed il magnifico
Durante la missione Frutteto di Tihark, i giocatori assistono al festival e partecipano alle varie attività per ottenere il permesso di parlare ai Principi. Quando finalmente riescono a parlare con i principi Ahmtur l’Eccelso, Mehtu il Saggio e Bokka il Magnifico, ricevono un rifiuto alla richiesta d’aiuto, in quanto sono convinti che le forze presenti nel loro territorio sono li per proteggerli.
A questo punto il Festival viene attaccato da un gruppo di Arpie, che i giocatori riescono a scacciare. Nonostante il fallimento con i Principi, non tutto è però perduto come osserva Kehanni. I personaggi sono riusciti comunque a presentarsi, ed a breve riceveranno i frutti delle loro azioni.

Un drammaturgo sconosciuto offre uno spettacolo al teatro del Principe Bokka ed estende l’invito ai giocatori dopo il loro atto di eroismo al Giardino. Tuttavia, questa è una trappola tesa dai kourmani nel tentatico di assassinare sia il Principe che i giocatori che son stati finora una spina nel fianco di Varesh.
Questo attentato viene considerato un atto di guerra, ed a questo punto i Principi si rendono conto del pericolo che rappresenta Varesh. Tuttavia, ognuno di essi agisce in modo solitario, costringendo i giocatori a dividersi ancora per ottenere l’aiuto di tutti quanti.

Il Principe Ahmtur è un tipo orgoglioso, di stampo militare, e decide di prendere posizione contro l’invasione delle forze kourmane supportate dai Margoniti contro la Cittadella Dzagonur, la capitale del suo regno.
Nella missione Bastione Dzagonur, i giocatori insieme al Maestro dei Sussurri aiutano il Principe nella difesa e riescono a sconfiggere le truppe d’invasione.

Il Principe Mehtu e Bokka invece scelgono di fuggire nella Città Nascosta di Ahdashim, una città antica e magica protetta dagli Djinn che funge da Santuario dei Principi di Vabbi. I giocatori, supportati dal Margrid e dalle sue abilità, ottengono l’accesso alla città nascosta ed a raggiungere i Principi per implorare loro di uscire dal loro nascondiglio e prendere posizione contro Varesh. I 2 Principi, vedendo che non erano così nascosti come pensavano, decidono infine di unirsi alla lotta contro Varesh.

Nessun generale per Varesh
Il Principe Mehtu comprende le vere intenzioni di Varesh. Tutti i suoi attacchi erano un diversivo per spianare la strada al suo vero obiettivo: colpire la Basilica Sebelkeh allo Specchio di Lyssa, il luogo più sacro di tutta Vabbi e forse di Elona. I giocatori corrono al tempio, ma è ormai troppo tardi.

Varesh commett l’atrocità di macellare tutti i sacerdoti e gli adepti della Basilica e richiama un potente demone per trasformare il luogo sacro in un portale che i servitori di Abaddon possano utilizzare.

Il crimine ha un suo prezzo. Il generale Morgahn decide di lasciare Varesh e si unisce ai giocatori. La sua decisione giunge troppo tardi per salvare gli adoratori di Lyssa ed i suoi amici più stretti, ma questo crimine contribuisce ad aprirgli gli occhi sulla vera natura di Varesh. Dopo aver protetto l’Altare di Lyssa contro il demone, Morgahn fornisce ai giocatori tutte le informazioni di cui dispone. Varesh si è diretta nella Desolazione per eseguire la parte finale del suo rituale alla Bocca del Tormento, il luogo dove i cinque dei di Tyria hanno colpito Abaddon tanto tempo fa per imprigionarlo nel Regno del Tormento.

All’inseguimento di Varesh
I giocatori hanno poco tempo, mentre il Nightfall sta già iniziando in tutta Elona. Si susseguono interruzioni e fratture nel tessuto della realtà in tutto il mondo, dalle quali emergono orde di demoni. A questo punto i giocatori sono di fronte all’ennesima scelta: seguire le visioni di Melonne nella missione Baia di Nundu e difendere il villaggio di Ronjok contro l’incubo che sta per inghiottirlo, oppure seguire Koss nella missione L’Orda del Jennur e contribuire a recuperare il Giardino di Seborhin dalle orde degli incubi.

Dopo questi eventi, sulla Scogliera di Jahai una perturbazione consuma Kormir e la getta nel Regno del Tormento; al tempo stesso libera Palawa Joko dalla sua prigionia, il signore dei non-morti che già secoli fa aveva cercato di invadere Elona.
Mentre le Lance del Sole piangono la scomparsa del loro Leader, la comparsa di Palawa Joko rappresenta una grande opportunità, perchè è l’unico in grado di far attraversare le Terre Sulfuree della Desolazione e di poter raggiungere Varesh.

Con l’aiuto dei centauri, i giocatori catturano Palawa Joko prima che si allontani. Imparano da lui come i suoi eserciti di un tempo passavano illesi il deserto dalla nebbia sulfurea che uccide ogni mortale che vi passi attraverso. Nella missione Porta della Desolazione, Palawa Joko spiega loro come domare la Regina Aijundu ed acquisire la capacità di essere guidati dall’interno dei Wurm Junundu, per poter attraversare la Desolazione.

I giocatori possono utilizzare le capacità dei Wurm per prendere d’assalto il Palazzo d’Ossa ed aiutare Palawa Joko a reclamare il suo trono. In seguito, Palawa Joko spiega come far acquisire capacità d’assedio ai wurm, al fine di poter distruggere l’Orda delle Tenebre, le truppe d’elite dei Margoniti che stanno proteggendo Varesh mentre cerca di completare il rituale.

I giocatori giungono infine a confronto con Varesh nella missione Rovine di Morah, per cercare di impedirle di terminare il rituale. Il Generale Morgahn si offre d’aiutare in battaglia, ed insieme riescono a sconfiggere Varesh.

La vittoria però è di breve durata, in quanto tutto quel che è successo ha fatto aquistare sempre più poteri ad Abaddon, ed il Regno del Tormento comincia ad inghiottire il regno degli umani, a cominciare proprio dal luogo nel quale è stato scacciato, la Bocca del Tormento. Appena sconfiggono Varesh, i giocatori sono attirati da un Vortice nel Regno del Tormento, il dominio del dio oscuro.

Nel cuore dell’oscurità
Giunti nel Regno del Tormento, i giocatori ritrovano Kormir. Essi rivela loro che chiunque sia stato toccato da Abaddon, o sia venuto in contatto con uno dei suoi seguaci, viene risucchiato nel suo regno. Implora quindi i giocatori di trovare un modo di fermare Abaddon. Dunkoro non è invece d’accordo, convinto che non crede che la battaglia debba essere combattuta nel Regno del Tormento, nè crede che si possa trionfare contro un dio.

Le sue opinioni mutano radicalmente quando incontra suo figlio nel Regno del Tormento. Essendo morto pochi anni prima, lo spirito di suo figlio non si è allontanato dall’Underworld e dalle attenzioni di Grenth, ma è stato risucchiato nel tormento perchè è stato ucciso combattendo servitori di Abaddon nella Tomba degli Antichi Re. Dunkoro diventa determinato nel liberare gli spiriti imprigionati e nella missione Porta della Paura i giocatori sono in grado di rompere la diga che trattiene il fiume delle anime, indebolendo Abaddon.

Determinati a portare guerra ad Abaddon, i giocatori credono di non poterlo battere semplicemente andando a combatterlo, ma devono cercare l’aiuto negli altri cinque dei di Tyria. Quindi vagano nel Regno del Tormento fino a quando non incontrano le rovine di un antico tempio. Il tempio era quello dedicato alle sei divinità. Il luogo dove i margoniti hanno deturpato le statue degli altri cinque dei per dedicarsi al culto di Abaddon.

Per uccidere un Dio
Nella missione Porta della Follia, i giocatori vanno in profondità del Regno degli Abissi della Follia per raggiungere il tempio. Dopo aver combattuto orde di Demoni, Titani, Shiro’ken e Margoniti, i giocatori si trovano faccia a faccia contro il Re Lich e Shiro Tagachi, alleatosi con Abaddon.

Dopo aver superato questi ostacoli apparentemente insormontabili, i giocatori e Kormir rivolgono un appello agli dei in questo antico tempio, chiedendo l’aiuto nella lotta contro Abaddon. Gli Avatar degli dei dicono loro che hanno assistito a tutto e che avranno la loro benedizione. Tuttavia rifiutano un interbento diretto nella battaglia imminente, insistendo sul fatto che gli eroi hanno tutti i doni degli dei necessari per lo scontro imminente al loro interno.

Confusi ma determinati, i giocatori insieme a Kormir vanno all’assalto dell’antico dio, Abaddon, nella missione Porta di Abaddon. Nella battaglia che ne segue i giocatori riescono, sfruttando ancora lo stato di relativa debolezza di Abaddon, a distruggerlo.
Una volta distrutto, la conoscenza ed il potere che conteneca viene scatenato, minacciando di distruggere l’intero Regno del Tormento. A questo punto, Kormir comprende qual’è il dono che gli dei dicevano che aveva dentro di se, e con tutta la sua conoscenza ed il suo potere si getta contro Abaddon stesso, soppiantandolo e diventando a sua volta la nuova sesta divinità… Kormir la Dea della Verità, della Conoscenza e dei Segreti.
Kormir, nel suo nuovo status premia i giocatori permettendogli l’accesso al Trono dei Segreti.

Gli avvenimenti di Eye of the North

Atto I: L’inizio della fine
L’inizio della trama avviene dopo una serie di terremoti che colpiscono i continenti di Tyria, Cantha ed Elona, e coinvolge direttamente i nani di Deldrimor che combattono contro i Distruttori.

Durante la missione iniziale, i giocatori si ritrovano a viaggiare per i sotterranei di Cantha, Elona o Tyria dove incontrano Ogden Stonehealer (un nano) e Vekk (un Asura); qui vengono assaltati da un’orda di distruttori e sono costretti a fuggire attraverso un portale Asura che li porta a Stazione Boreale, nella zona delle Cimefredde. Vekk distrugge poi in portale per impedire di essere raggiunti dagli inseguitori, e qui i giocatori incontrano Jora (una Norn) che inizialmente è indifferente con loro, in quanto impegnata in una caccia.

Da qui i giocatori viaggiano fino a raggiungere l’Occhio del Nord, avamposto nel quale incontrano l’Avanguardia d’Ebano e ritrovano una vecchia conoscente che si è unita a loro: Gwen.

Atto II: Contro i Distruttori
Il secondo Atto del gioco prevede tre filoni narrativi, ognuno dei quali ci porta ad addentrarci nelle 3 fazioni che presenta il gioco: gli Umani dell’Avanguardia d’Ebano nella lotta contro i Charr, gli Asura ed i Norn. Lo scopo dei giocatori, di fronte all’arrivo dei Distruttori che minacciano ora il sottosuolo ma che ben presto saranno un pericolo per tutti, è quello di riunire le forze di queste tre fazioni contro un nemico comune.

La prima fase è chiamata “Alleati del Nord”; si cerca l’appoggio dei Norn attraverso l’aiuto che i giocatori forniranno a Jora, che lotta per riconquistare la sua reputazione e per recuperare la capacità di trasformarsi in orso. I giocatori devono inseguire il fratello di Jora, trasformato in un mostruoso essere; grazie alla benedizione del Lupo riescono a scovarlo e quindi ad ucciderlo.
In seguito i giocatori si impegnano per ripulire dai Charr prima la casa di famiglia ancestrale di Jora, e poi aiutano Olaf Olafson, un altro Norn, a liberare il santuario del Corvo (luogo sacro per i Norn) sempre dai Charr.


Jora

La seconda fase è chiamata “La conoscenza Asura”, durante la quale si aiuta Vekk nel rintracciare il suo popolo al fine di aiutarli contro i Distruttori. I personaggi sono impegnati nella ricerca delle maggiori menti Asura, allo scopo di costruire i Golem, potenti creature magiche che sarebbero di grande aiuto per la guerra.
Vengono quindi ritrovati gli Asura Oola, Gadd e Renk per chiedergli di collaborare al progetto. La costruzione dei Golem riesce un attimo prima di un assalto dei Distruttori a Rata Sum; vengono sconfitti ed in seguito grazie ai Golem i giocatori riescono ad attaccare e distruggere i loro alveari. La Costa Maculata è fuori pericolo, almeno per il momento.

La terza fase è chiamata “L’avanguardia mancante”, ed i giocatori vanno con Gwen alla ricerca dei membri mancanti dell’Avanguardia d’Ebano (tra cui il loro comandante Langmar) catturati dai Charr. I giocatori riescono a fare un accordo con un Charr prigioniero di nome Pyre Fierceshot, che li aiuta a trovare i membri scomparsi in cambio dell’aiuto da parte dei giocatori per salvare il suo plotone dalla casata Shaman, che è in guerra aparta con diverse bande di Charr ribelli, tra cui quella di Pyre.
I giocatori aiutano Pyre, ed in seguito il Charr rispetta i patti aiutando il gruppo ad assediare la Roccaforte dello ierofante Burntsoul ed a salvare i soldati catturati.

Atto III: Il tempo degli eroi
Una volta riunite tutte le forze possibili, i giocatori sono in grado di affiancare i nani per respingere definitivamente i Distruttori.

Si scopre che i Distruttori provengono da una caverna sotterranea, posta nei pressi della Sala di Trasferimento Centrale, e sono guidati da una figura nota come il Grande Distruttore. Per poter affrontare in combattimento i distruttori con successo, i nani intendono usare un artefatto posto nel Cuore di Cimefredde, per evocare un potere detto del Grande Nano.

I giocatori, ora con Asura, Norn ed Avanguardia d’Ebano uniti a loro, entrano nel Cuore di Cimefredde per recuperare l’artefatto, custodito da Cyndr. A seguito dello scontro che ne avviene, riescono nell’intento. Tramite tale oggetto, il re dei nani Jalis attiva il potere del Grande Nano, tramite un rituale che trasforma gran parte del popolo dei nani in esseri fatti di pietra.

Ora Asura, Avanguardia, Norn e Nani sono pronti ad affiancare i personaggi attraverso la discesa verso la Sala di Trasferimento Centrale, attraverso un intricato dedalo di caverne e gallerie sotterranee. Il supporto delle varie razze avviene in determinati momenti della discesa, e permette loro di uccidere tutte le truppe di difesa che si frappongono sul loro cammino.

Una volta conquistata la Camera di Trasferimento Centrale, i giocatori si rendono conto che le battaglie finora sostenute sono state sfiancanti ed onerose, sia per i Distruttori ma anche per i nani. Mentre si discute sul da farsi, Gwen ipotizza che il Grande Distruttore possa costituire una sorta di mente collettiva per tutte le sue truppe, e suggerisce che uccidendolo i Distruttori minori possano essere distrutti una volta perso il loro coordinatore, permettendo così ai nani di vincere agilmente la battaglia.
Con i Golem rimasti lasciati a combattere contro i Distruttori, i personaggi viaggiano nella caverna dove si trova il Grande Distruttore. Nella battaglia che segue il nemico scatena una serie di potenti attacchi ed è in grado di evocare altri Distruttori, ma alla fine il gruppo riesce a sconfiggerlo.

La morte del Grande Distruttore ottiene l’effetto previsto da Gwen; i distruttori cadono in confusione e vengono sopraffatti dai nani. Si fanno anche una serie di nuove ed importanti scoperte per il futuro grazie a Livia: viene ritrovato lo Scetto di Orr e la statua ritrovata nella caverna del Grande Distruttore in realtà è un essere al momento addormentato, ma che in futuro si risveglierà.


Il grande Distruttore

CRONOLOGIA SINTETICA

  • 1325 AE – 1835 CC – 1825 DR: Giorni presenti durante Guild Wars 2.
  • 1324 AE – 1834 CC – 1824 DR: Dougal Keane entra nelle cripte nei pressi di Divinity’s Reach. Iniziano violenti negoziazioni tra i charr e gli umani.
  • 1320 AE – 1830 CC – 1820 DR: Kralkatorrik, l’antico dragone di cristallo, si risveglia. Creazione della Dragonbrand. Rottura dei Destiny’s Edge. Fondazione dei Vigil.
  • 1319 AE – 1829 CC – 1819 DR: Eir Stegalkin forma una banda di eroi conosciuta come i Destiny’s Edge.
  • 1302 AE – 1812 CC – 1802 DR: I sylvari appaiono per la prima volta sulle coste di Tarmished, germogliati dall’albero di Pale.
  • 1270 AE – 1780 CC – 1770 DR: L’antico dragone del mare si risveglia (approssimativamente).
  • 1230 AE – 1740 CC – 1730 DR: Corsari ed altri pirati occupano le rovine rimaste in superficie dell’Arco del Leone.
  • 1220 AE – 1730 CC – 1720 DR: Divinity’s Reach viene fondata nella provincia di Kryta di Shaemoor.
  • 1219 AE – 1729 CC – 1719 DR: Zhaitan, l’antico dragone della non-morte, si risveglia. Orr risorge dai mari mentre L’arco del Leone (Lion’s Arch) affonda. Cessano i contatti con Cantha.
  • 1180 AE – 1690 CC – 1380 DR: Il centauro profeta Ventari muore nei pressi dell’albero di Pale, inserendovi accanto la Tavola di Ventari.
  • 1165 AE – 1675 CC – 1365 DR: Jormag, l’antico dragone del ghiaccio, si risveglia. I norn fuggono a sud nelle Shiverpeaks.
  • 1135 AE – 1645 CC – 1335 DR: Vabbi, Istan, e Kourna cadono sotto Palawa Joko (approssimativamente).
  • 1127 AE – 1637 CC – 1327 DR: L’imperatore Usoku sconfigge i Kurzick ed i Luxon, unificando Cantha ed iniziando la purificazione delle razze non-umane. Gli umani sono dichiarati nemici politici.
  • 1120 AE – 1630 CC – 1320 DR: Primordus si risveglia nelle profondità di Tyria.
  • 1116 AE – 1626 CC – 1316 DR: Kalla Scorchrazor guida la ribellione contro la casta degli sciamani della Legione del Fuoco. Gli sciamani e la legione vengono sconfitti nella piana di Golghein. Le femmine charr sono autorizzare ancora una volta a combattere.
  • 1112 AE – 1622 CC – 1312 DR: I charr erigono la Black Citadel sopra le rovine della città di Rin di Ascalon.
  • 1105 AE – 1615 CC – 1305 DR: Si stabilisce Durmand Priory nelle Shiverpeaks. Il New Krytan (Nuovo Krytiano) viene definita come la principale lingua scritta a Durmand Priory.
  • 1090 AE – 1600 CC – 1290 DR: Le legioni dei Charr conquistano la città di Ascalon.
  • 1088 AE – 1598 CC – 1288 DR: Kryta è unificata sotto la regina Salma.
  • 1080 AE – 1590 CC – 1280 DR: Giorni presenti, dopo la fine del periodo “Venti di Cambiamenti”. Il Re di Ascalon reclama l’Avanguardia d’Ebano, che si ritira al Nord nella fortezza di Ebonhawke. Ashu prende il controllo del “Ministero della Purezza”.
  • 1079 AE – 1589 CC – 1279 DR: Periodo degli eventi della “Guerra di Kryta” e “Cuori del Nord”. La Guerra di Kryta ha termine. Il Ministero della Purezza inizia inizia la fase finale dell’eliminazione degli Afflitti da Cantha.
  • 1078 AE – 1588 CC – 1278 DR: Giorni presenti durante “Eye of the North”. Terremoti sconquassano Tyria, provocati dal “Grande Distruttore”. Primordus, l’antico dragone del fuoco, è in agitazione ma ancora non si risveglia. Gli asura appaiono sulla superficie e ristrutturano Rata Sum. La trasformazione dei nani. I dragatori guadagnano la libertà.
  • 1077 AE – 1587 CC – 1277 DR: Il Ministro Reiko Murakami fonda ufficialmente il “Ministero della Purezza”.
  • 1075 AE – 1585 CC – 1275 DR: Giorni presenti durante “Nightfall”. Palawa Joko viene liberato dalla sua prigionia. Kormir ascende come divinità.
  • 1073 AE – 1583 CC – 1273 DR: Reiko Murakami, come membro del Ministero di Fuoco, inizia a fomentare il popolo di Cantha contro gli Afflitti.
  • 1072 AE – 1582 CC – 1272 DR: Giorni presenti durante “Prophecies”. I rifugiati di Ascalon fuggono fino a Kryta. Il Re Lich, non-morto, è in procinto di aprire la porta di Komalie. Giorni presenti durante “Factions”. Il maestro Togo richiama Mhenlo al monastero di Shing Jea. Shiro scatena la piaga a Cantha.
  • 1071 AE – 1581 CC – 1271 DR: Rinascita dei commerci tra Cantha e Tyria a seguito del “Trattato dell’Arco del Leone”. Affondamento dell’isola di Orr a causa del Cataclisma. La Baia delle Sirene è rinominata come Baia del Dolore. Dopo 191 anni di scontri, la Guerra dei Tengu ha termine
  • 1070 AE – 1580 CC – 1270 DR: Giorni presenti durante il “Tutorial di Prophecies” (periodo del Pre-Cataclisma). Invasione dei Charr ad Ascalon. Il Cataclisma devasta Ascalon, portando alla fine della Guerra delle Gilde (Guild Wars). Si forma il “Mantello Bianco” e prende il controllo di Kryta.
  • 1058 AE – 1568 CC – 1258 DR: Muore Kintah e gli succede al trono il figlio Kisu, come 31imo imperatore di Cantha.
  • 1022 AE – 1532 CC – 1222 DR: Ermenred di Ascalon viaggia a Cantha per incontrare l’imperatore Kintah. Aperte rotte commerciali tra le due nazioni.
  • 1020 AE – 1530 CC – 1220 DR: Viene fondata Surmia.
  • 1017 AE – 1527 CC – 1217 DR: Luxon e Kurzick di Cantha terminano i contatti diplomatici formali, comunicando con gli altri solo quando richiesto (in genere dopo richieste ufficiali del Ministero Celeste).
  • 1016 AE – 1526 CC – 1216 DR: Termina la Seconda Grande Guerra dei Corsari con la sconfitta di Seamarshal Matoha ad opera dell’armata di Lady Glaive. Istan forma una potenza navale.
  • 1013 AE – 1523 CC – 1213 DR: Iniziano le Guerre tra Gilde a Tyria (Guild Wars).
  • 982 AE – 1492 CC – 1182 DR: Inizia la Seconda Grande Guerra dei Corsari.
  • 940 AE – 1450 CC – 1140 DR: L’ambasciata di Cantha chiude alla città di Ascalon City ed Elona. Come risultato aumentano le attività dei Corsari.
  • 902 AE – 1412 CC – 1102 DR: Vengono sospesi i rapporti commerciali tra Tyria e Cantha a seguito di un decreto imperiale.
  • 900 AE – 1410 CC – 1100 DR: Il mercante di successo Amaki Voss si stabilisce insieme al suo seguito nella città di Makuun, diventando il primo “Principe” di Vabbi.
  • 899 AE – 1409 CC – 1099 DR: Eretta la Grande Fortezza di Jahai, nella Grande Cataratta.
  • 898 AE – 1408 CC – 1098 DR: Viene eretto la Grande Muraglia del Nord.
  • 886 AE – 1396 CC – 1086 DR: Gli abitanti di Piazza Palazzo di Giustizia firmano una petizione per rinominare il quartiere “Vizunah” in onore di Vizu per i suoi sforzi contro Shiro Tagachi.
  • 880 AE – 1390 CC – 1080 DR: Aumentano le ostilità tra i Tengu. Guerra aperta con gli Angchu evitata grazie agli sforzi dell’ambasciatore dell’imperatore Hanjai. I Sensali Tengu dichiarano gli Angchu traditori.
  • 874 AE – 1384 CC – 1074 DR: Istan e Vabbi ristabiliscono i loro clan. Kunai Ossa mantiene il titolo di “Maresciallo Sovrano Supremo” a Kourna. Kunai Ossa rifiuta di far parte della Dinastia della Corona; tutti i marescialli di guerra di Kourna sono del clan Ossa.
  • 872 AE – 1382 CC – 1072 DR: Shiro Tagachi ucciso nel Tempio del Raccolto di Cantha dopo l’uccisione dell’imperatore Angsiyan. La linea di sangue rimane intatta grazie al figlio Hanjai (trisavoro di Kisu) che sale al trono. Inizio dell’era del Drago.
  • 870 AE – 1380 CC – 1070 DR: La Landa Bruciata, parte della Legione di Fuoco, scopre i Titani sul vulcano Hrangmer e li dichiara loro divinità.
  • 868 AE – 1378 CC – 1068 DR: Turai Ossa guida il “Grande Pellegrinaggio” nel Deserto di Cristallo.
  • 862 AE – 1372 CC – 1062 DR: Turai Ossa sconfigge Palawa Joko nella battaglia di Jahai. L’Ordine dei Sospiri imprigiona Palawa Joko.
  • 860 AE – 1370 CC – 1060 DR: Viene fondata Nolani. Palawa Joko invade Elona, cattura molte provincie del Nord e guadagna il soprannome di “Flagello di Vabbi”.
  • 851 AE – 1361 CC – 1051 DR: Lord Odran è il primo mortale ad antrare nella Spaccatura.
  • 757 AE – 1267 CC – 957 DR: Palawa Joko costruisce il Palazzo d’Ossa nella Desolazione.
  • 712 AE – 1222 CC – 912 DR: Prima delle Grandi Guerre dei Corsari.
  • 694 AE – 1204 CC – 894 DR: L’infame e crudele Imperatore Singtah è bruciato vivo nel primo Palazzo Raisu. Il figlio Senvho inizia la costruzione del secondo Palazzo Raisu. Inizio dell’Era della Tartaruga.
  • 640 AE – 1150 CC – 840 DR: Fine del periodo delle “Dinastie Distrutte”. Su Elona nascono 3 provincie alleate: Kourna, Ista e Vabbi.
  • 583 AE – 1093 CC – 783 DR: Collasso della Grande Dinastia. Inizio del periodo delle “Dinastie Distrutte” ed inizio delle Guerre di Successione
  • 534 AE – 1044 CC – 734 DR: Lornar respinge l’invasione dei Giganti delle Colline a Beacon’s Perch.
  • 520 AE – 1030 CC -720 DR: Primi nuovi insediamenti sull’isola di Istan.
  • 456 AE – 966 CC – 656 DR: Fine degli anni della Piaga ad Elona. Admun Kolos prende il trono, fondando la Grande Dinastia.
  • 452 AE – 962 CC – 652 DR: La Piaga dello Scarabeo infesta Elona, decimando la Casa Reale. Istan viene abbandonata. Fine dei Primeval Kings.
  • 358 AE – 868 CC – 558 DR: Kryta diventa una nazione indipendente.
  • 324 AE – 834 CC – 524 DR: Prime notizie di attività organizzate dei Corsari.
  • 300 AE – 810 CC – 500 DR: Kryta viene considerata una colonia di Elona.
  • 272 AE – 782 CC – 472 DR: Glint compila le Profezie della Fiamma.
  • 221 AE – 731 CC – 421 DR: Inizio dell’era del Riccio. Cantha inizia a commerciare con Tyria, Elona e le aree a Nord.
  • 174 AE – 684 CC – 374 DR: I Dimenticati lasciano il mondo degli uomini, stabilendosi nel Deserto di Cristallo.
  • 29 AE – 539 CC – 229 DR: I Primeval Kings spread estendono il loro dominio su Vabbi e la Desolazione, ed iniziano a seppellire i loro re morti nelle tombe del Deserto di Cristallo.
  • 2 AE – 512 CC – 202 DR: Orr diventa una nazione indipendente.
  • 1 AE – 511 CC – 201 DR: Fondata King’s Watch. Il Principe Chang Hai, monaco guerriero, diventa il primo Imperatore Asceso a Cantha.
  • 0 AE – 510 CC – 200 DR: Le divinità degli umani forgiano le Pietre Insanguinate per controllare la magia. Si forma il Deserto di Cristallo e la Desolazione. La civiltà dei Margoniti collassa. L’esodo delle divinità degli Umani.
  • 1 BE – 509 CC – 199 DR: Inizio dell’era dei Pipistrelli. Abaddon dona la magia alle razze di Tyria.
  • 100 BE – 410 CC – 100 DR: Il nuovo re di Ascalon riceve il primo ambasciatore di Cantha. Viene formato un nuovo insediamento umano conosciuto come Ascalon. Gli umani spingono fuori da Ascalon i Charr. Doric è incoronato re durante la Stagione della Fenice ad Ascalon.
  • 175 BE – 335 CC – 25 DR: Insediamenti Margoniti appaiono sulle coste a Nord ed Ovest di Elona. Vessilli Margoniti dominano sull’Oceano senza fine.
  • 200 BE – 310 CC – 0 DR: Il primo dei Primeval Kings domina Elona dalla città di Fahranur ad Istan. Inizio della Dynastic Reckoning (DR).
  • 205 BE – 305 CC – -5 DR: Appaiono gli umani nel continente di Tyria. Inizio dell’era del Falcone. Umani appaiono sull’isola di Istan e nella Valle di Elona.
  • 459 BE – 51 CC – -259 DR: I Kurzick dichiarano l’indipendenza da Cantha, diventando un clan vassallo.
  • 462 BE – 48 CC – -262 DR: I Luxon si staccano formalmente dall’impero, diventando un clan vassallo.
  • 464 BE – 46 CC – -264 DR: L’imperatore Kaineng Tah muore in circostanze misteriose.
  • 510 BE – 0 CC – -310 DR: I clan di Cantha uniti sotto Kaineng Tah, primo Imperatore del Drago. Inizio dell’era della Bertuccia.
  • 786 BE – Tardo PPE – -586 DR: Umani appaiono a Cantha e fondano i primi insediamenti sulle coste, prima di diffondersi nel resto del continente. Il loro sviluppo è ostacolato dai Dimenticati.
  • 1769 BE – Medio PPE – -1569 DR : I Dimenticati arrivano a Tyria.
  • 10,000 BE – Presto PPE – -9800 DR: L’ultimo dei Giganticus Lupicus, i Grandi Giganti, scompare dal continente di Tyria.

AE/BE: Calendario di Mouvelian – CC: Calendario di Cantha – DR: Dynastic Reckoning, PPE: Periodo Pre-Imperiale

MAPPA DEL MONDO DI GUILD WARS

Regolamento Sealers of Illusion [Age]

1 – Nella chat, in programmi come Skype o TS è vietato l’uso di bestemmie e offese di vario genere (riguardanti orientamento politico, religioso, sessuale, ecc.). Comportamenti “scherzosi” sono sempre bene accetti. In caso si vengano a creare discussioni tra i membri è necessario cercare di risolvere civilmente il problema.

2 – E’ opportuno salutare ogni volta che qualcuno si connette e si disconnette dal gioco.

3 – E’ opportuno leggere l’Annuncio di Gilda, in quanto vi verranno scritti ogni volta delle informazioni riguardanti eventi o riunioni.

4 – E’ opportuno visitare con frequenza il blog di Gilda, in quanto vi verranno segnati la maggior parte degli eventi, delle discussioni, delle news del gioco. Chi ha da lamentarsi per non aver partecipato e allo stesso tempo non ha l’interesse o la voglia di controllare il blog, verrà ignorato. Infine, potete chiedere aiuto nelle apposite sezioni, sempre senza esagerare.

5 – Nel forziere di Gilda vengono depositati equipaggiamenti, rune, potenziamenti e oggetti vari per libera scelta di qualsiasi membro. Per l’organizzazione di eventi verrà richiesta ad ognuno una quota da versare nel forziere (che poi sarà trasferita nel tesoro da parte dei fondatori o degli ufficiali), il cui ammontare varierà di volta in volta. Nel tesoro di Gilda vengono depositati oggetti di discreto valore per libera scelta di qualsiasi membro ed eventuali soldi raccolti per gli eventi.

6 – Il sistema interno della Gilda è basato su una democrazia, ossia le decisioni importanti verranno prese dalla maggioranza dei membri. Prima di sollevare un polverone sarebbe utile fare determinate proposte sul blog, in modo tale da permettere a tutti i membri di valutarle. E’ poi necessario discutere di modifiche o richieste che possono sconvolgere l’assetto della Gilda attraverso i programmi di comunicazione, per evitare qualunque tipo di fraintendimento.

7 – La promozione al rango successivo verrà concessa/accettata da parte dei fondatori seguendo la serietà e la fiducia che si sono instaurati dopo un determinato lasso di tempo. Al contrario gli ufficiali possono essere degradati, ad esempio, per lo scarso impegno verso la Gilda.

8 – Nel caso di abbandono della Gilda, per rispetto di tutti i membri, si consiglia di lasciare una motivazione a qualcuno o scritta.

9 – L’inattività immotivata di un membro ha un limite di 1 mese; al superamento di questa soglia ci sarà l’espulsione immediata.

I Fondatori